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Oryx und Crake PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von Dagmar Heimbach, am 04-07-2003 09:16
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Oryx und Crake - hier bestellen!Deine Geschichte heißt Oryx und Crake, weil sie deine Geschichte sind. Sie heißt Oryx und Crake, weil du die Geschichte schreibst. Stell dir vor, die Welt geht unter bis auf dich und eine Gruppe von Lebewesen, die genmanipulierte Menschen sind. Natürlich war die Welt schon vor der Katastrophe nicht mehr das, was sie davor war. Da gab es Plebsland und das Land, das Plebsland zu Plebsland machte wegen Macht. Enklaven der Wissenschaft versklaven den Rest der Menschheit. Hier das Land der Krankheit, der Prostitution und des Drogenmißbrauchs, da, wo du herkommst, das Land der Medikamente, das korrekt plagiatorische Land der genmanipulierten Tiere, der unbegrenzten Nahrungsmittelvielfalt auf Sojagranulatbasis, der beinahe original nachgebauten historischen Villen, in denen die Mitarbeiter von OrganIncFarms oder HealthWyzer wohnen. Das alles wird vom Apparat der CorpSeCorps-Leute überwacht und ausspioniert.
Dein Vater ist Wissenschaftler, der Schweine mit ständig nachwachsenden, menschenkompatiblen Innereien züchten hilft. Deine Mutter hat ihre Arbeit bei OrganIncFarms aufgegeben und sich ganz deiner Erziehung gewidmet, doch nicht nur das hat sie melancholisch gemacht, sondern vielmehr die Tatsache, daß sie die unmoralische Fadenscheinigikeit ihres Lebens durchschaut hat. Irgendwann flieht sie nach Plebsland und wird dort Jahre später als Freischärlerin hingerichtet.

Dein Name ist Jimmy. Als phantasiebegabter Hochstapler und Alleinunterhalter belustigst du deine Klassenkameraden. Du lebst im High-Tech-Konstrukt der mutierten Originale mit lupenreinen Mikroben und der einzige Freund den du hast, ist ein Wakunk, eine Kreuzung aus Skunk und Waschbär. Dann kommt ein neuer Junge in deine Klasse. Er ist genial, aber scheinbar irgendwie gefühlsuntauglich. Glenn heißt er.

Ihr beginnt, das interaktive Spiel "Extinctathon" zu spielen, ein Spiel für Biofreaks, bei dem man ausgestorbene Pflanzen- und Tierarten erraten muß. Ihr gebt euch als Codenamen jeweils eine ausgestorbene Vogelart, du bist "Thickney", Glenn ist "Crake". Wenn ihr nicht spielt, besucht ihr kiffend Websiten von Live-Hinrichtungen, Live-Suiziden und Pornoseiten. Dabei begegnet euch auf einer Kinderpornoseite ein Mädchen, in das ihr euch beide heimlich verliebt (In der Zwischenzeit tobt ein weltweiter Krieg, denn die gentechnisch veränderte Kaffeebohne Happicuppa, die gleichzeitig heranreift und gleichzeitig maschinell geerntet werden kann, hat zu globalem Widerstand geführt).

Die Wunden, die zwischen Virtualität und eventueller Realität klaffen, heilt Crake im Laufe der Jahre mit der Neu-Erfindung der Menschheit. Er studiert an einer Eliteakademie und steigt auf der Karriereleiter ganz nach oben. Du läßt die Wunden nässen und streust Humor und abgeklärte Phantasie hinein. Dümpelst vor dich hin, denn in der Gensch(w)einwelt, die Kunst ad absurdum führt, weil Künstliches allein das Schöpferische bedingt, spielen Künste keine Rolle mehr und studierst an einer heruntergekommenen Universität für Kunst und Geisteswissenschaften. Nach deinem Abschluß in Problematik arbeitest du daran, die Vorzüge von Schönheitsprodukten auf Beipackzetteln herbeizuschwindeln und führst ein mehr als durchschnittliches Dasein, bis Crake dich in sein Boot holt. Crake steht an der Spitze der Firmenwelt und hat sie mit seiner Idee, "Extinctathon" weiter zu spielen, infiltriert. Im Verborgenen hat er eine neue Menschheit, die Craker, herangezüchtet, sowie die Möglichkeit geschaffen, die Bewohner von Plebsland daran zu hindern, sich fortzupflanzen: die BlyssPluss-Pille, die vor Geschlechtskrankheiten schützt, die Jugend verlängert, lebenslange Libido ermöglicht und nebenbei noch eine "Ein-für-alle-Mal-Antibabypille" ist. Aber das weiß nicht jeder und die Bewohner von Plebsland gar nicht. Du arbeitest mit Crake im Forschungszentrum "Paradice" (to dice with death: mit seinem Leben spielen) und - begegnest dem Pornoseitenmädchen, von dir und Crake gleichermaßen jahrelang heimlich geliebt. Sie ist von der Prostitutierten für Studenten der Eliteakadmie zur Lehrerin der Crake-Kinder und zur Partnerin Crakes avanciert. Sie wird Ihr Name ist Oryx, eine ausgestorbene Antilope.

Du beginnst mit Oryx ein Verhältnis. Dann überschlagen sich die Ereignisse, denn Crake hat es bemerkt. Und schon verwandelt sich die Geschichte der Menschen in einen Mythos, in dem die Gottheit erzürnt ist, weil sie betrogen wurde. Deshalb tötet er in ohnmächtigem Zorn alles, was lebt. Er läßt einen unausrottbaren Virus auf die Menschheit los und er stirbt und Oryx stirbt und so gut wie alle Menschen. Du überlebst unter der Glaskuppel von Paradice mit den noch am Anfang ihrer Entwicklung stehenden maßgeschneiderten Lebewesen. Es gibt keine Originale mehr. Du bist das einzig übrig gebliebene Original. Irgendwann verläßt du Paradice als Anführer der Craker, die dich zum ersten Mal sehen. Euch erwartet der Urwald mit verwilderten Genschweinen, Wakunks, Hunölfen etc. Die Craker wurden von Crake so gemacht, daß sie dort gut überleben können. Sie sind nackt, ernähren sich von Pflanzen und ihrem Kot, haben festgelegte Rituale, elbstheilungsmechanismen und -genügsamkeit, die keine überflüssigen Fragen stellt ("Fragen sie jemals, wo sie her kommen? [...] Das ganze Zeug ist rausediert worden").

Neuanfang. Du haust im Urwald, und manchmal besuchen dich die Craker, um dir einen Fisch zu bringen (Du hast es ihnen als Stellvertreter ihres Schöpfers Crake befohlen) oder dich auszufragen. Was ist das? Eine Radkappe, eine Klaviertaste, ein Stück einer hellgrünen Limonadeflasche. Sie kennen die Dinge nicht und wollen sie benennen. Du bist nicht mehr Jimmy. Wer bist du? Du nennst dich Schneemensch. Bei Crake durfte es keine Bezeichnungen ohne Bezeichnetes geben. Das überwindest du. Du bist Schneemensch, ein zweibeiniges, haariges Monster, das durch die Wälder irrt auf der Suche nach Wasser und Nahrung und Schnaps. Und das selbst diese Suche träge gestaltet. Du könntest heute etwas suchen, könntest als nächstes dies oder jenes tun und anschließend das. Aber du tust es nur in deinem Kopf. Die Schwelle zum Handeln ist virtuell, die Hemmschwelle auch. Neue Zeichen suchen neue Bezeichnungen. So auch du.

Gefühle sind Fiktion. Fiktion ist Gefühl. Um deinen Schmerz in erträglichem Zaum zu halten, führst du fiktive Gespräche mit Oryx und zollst alten Wörtern Würde, weil du der letzte bist, der sie kennt: Hadern, beklagen, Trübsal, Herzenskummer, Liebste, Entsagung, Anmut. Deine Erklärungsnot vor einer Matrix, die ein bißchen menschlich ist, dein gradueller Irrwitz ob der Vereinsamung im Urwald, deine uneingelöste Wut sowie die Reste deiner Felix-Krull-Person machen dich nun zum Schriftsteller, Schrifterzeuger. Zum erzwungenen Dekonstruktivisten der neuen Welt, weil die alte Welt noch im Geist vorhanden ist. Denn du bestimmst das Spiel und setzt durch deine Sätze die Welt außer Kraft, indem du sie rekonstruierst, wie sie einmal gewesen ist. Für die Craker persiflierst du die Dekonstruktion auf sublimierter Ebene. Du machst einen Ausflug zu den Überresten von Paradice, und erzählst den Crakern, du würdest Crake im Himmel besuchen.

Bei deiner Rückkehr wirst du davon überrascht, daß noch andere Menschen die Katastrophe überlebt haben und daß du für die Craker auch dann da bist, wenn du nicht anwesend bist. Sie machen sich einfach ein Bild von dir. Einen Götzen, zu dem sie sprechen können, eine Idee. Crake hat wohl versagt: "Crake dachte, er hätte das alles abgeschafft, hätte den, wie er sagte, G-Punkt des Hirns beseitigt. 'Gott ist ein Neuronen-Cluster', hatte er behauptet. Es war allerdings ein heikles Problem: Wird in dieser Gehirnregion zuviel entfernt., kommt ein Zombie oder ein Psychopath heraus.
Diese Leute waren keines von beiden". Du näherst dich den anderen Menschen und fragst dich, was du mit ihnen tun sollst. Wie endet jede Begegnung von nicht definierten Zeichen im Geiste? Wie endet jedes Spiel? Du schreibst dich aus dem Text. Und damit endet das Buch.

Oryx und Crake vereinigt auf sehr mitreißende und eindringliche Weise die Vision einer Zukunft, die nicht abwegig ist. Schneemensch als "letzter" Erzähler (übrigens in Er-Form) begegnet mit Galgenhumor dieser Vision, die eine Kombination aus Familiendrama und Dreiecksgeschichte ist und dem, wie die Autorin sagt, "what if": "What if we continue down the road we're already on? How slippery is the slope? What are our saving graces? Who's got the will to stop us?" Manches ist eben nur aus der Rückschau erkennbar. Vor allem, wenn es zu spät ist.

Redakteurin: Dagmar Heimbach

Informationen zum Buch

Sie können das Buch bequem online bei unseren Buchhandelspartnern bestellen:

Weiterführende Links / Besprechungen bei uns

Margaret Atwood
Oryx und Crake
Roman
381 Seiten, gebunden, Berlin Verlag
ISBN
3-8270-0014-9

 Gesponserter Link: booklooker - der Flohmarkt für Bücher



Letztes Update: 04-07-2003 09:16

Veröffentlicht in : Buch, Buch des Monats
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